1. Chemundo - Karten & Chemie
Chemundo ist ein Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler von ca. 9-99 Jahren. Das Spiel aus der Welt der Chemie verbindet:
- einfache anorganische & organische chemische Grundlagen mit der
- Systematik & Strategie klassischer Kartenspiele und
- jede Menge Spiel, Spaß und Spannung...
...und dies funktioniert vom Prinzip her wie folgt:
Anstelle der klassischen Spielkarten-Reihen wie Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es 2x5 chemische Reihen und Stoffklassen.
Dies sind für den anorganisch-chemischen (AC) Kartensatz 5x8 Karten mit Natrium-, Magnesium-, Calcium- und Aluminium-Salzen und Säuren und für den organisch-chemischen (OC) Kartensatz weitere 5x8 Karten mit den n-C1 bis n-C8-Vertretern der homologen Reihen der aliphatischen Alkane, Alkohole, Alkanale (Aldehyde), Alkansäuren (Carbonsäuren) und Chloralkane.
Ferner liefern 21 Aktionskarten mit Gefahrstoff-Symbolen und Gebotsschildern wertvolle Hintergrundinformationen zur Sicherheit im Labor, sind strategische Hilfsmitteln im Spiel und liefern jede Menge Spass und Action.
Insgesamt beinhaltet die stabile Klarsicht-Polypropylen-Box zu Chemundo
- 40 Karten mit anorganischen Verbindungen (AC-Karten)
- 40 Karten mit organischen Verbindungen (OC-Karten)
- 21 Aktionskarten
- 6 Joker
- 1 Leerkarte
- 2 Deckkarten mit allgemeinen Informationen und einem
- Begleitheft (24 S.) mit einer Kurzfassung der Spielregeln in Deutsch und Englisch
2. Die Chemie (und die schrittweise Annäherung zum chemischen Spiel)
Was kann man mit Chemundo eigentlich spielend lernen und erfahren?
- Anorganisch-chemische Grundlagen, z. B. Symbole und Namen wichtiger chemischer Elemente, Aufbau von Salzen aus Ionen und ihre Benennung, Säuren, Basen und die Wertigkeit von Ionen, Stöchiometrie.
- Organisch-chemische Grundlagen, homologe Reihen, Nomenklatur, Molekülaufbau und Formeln in 2- und 3D; funktionelle Gruppen (Substituenten)
- Gefahrstoffsymbole und vieles andere mehr...
Für den Anfänger in Sachen Chemie mag dies alles anfangs noch kompliziert aussehen. Deshalb empfiehlt es sich die Spielregeln zunächst eher großzügig auszulegen und sich an Farben, Zahlen und Symbolen zu orientieren. Doch Schritt für Schritt werden dann aus den roten Karten die Natrium-Salze oder die Alkohol-Karten. Mit etwas Übung können dann bald alle chemischen Komponenten bzw. Komponenten-Karten richtig beschrieben werden.
Anmerkung: Organische Komponenten oder organische Moleküle werden auch Verbindungen genannt, da die einzelnen Atome über Elektronenpaarbindungen, sogenannte kovalente Bindungen, zu Molekülen verbunden sind. Allgemein hat C, das Kohlenstoffatom bei den Alkanen 4 kovalente Einfach-Bindungen mit anderen C- oder H-Atomen. Anstelle von 2 Einfachbindungen kann der Kohlenstoff z. B. zum Sauerstoff aber auch eine Doppelbindung haben. Beispiel: Alkansäuren mit einer C=O -Doppelbindung. |
Einfacher ist es natürlich, wenn ein Mitspieler chemisch schon etwas vorbelastet ist und die Chemie anfänglich erläutern kann.
Das nachfolgende Schema soll am Beispiel des AC-Kartensatzes aufzeigen, wie sich der Einstieg zu Chemundo gestalten könnte:
Ganz analog könnte dann der Einstieg mit dem OC-Blatt aussehen. Hierbei kann man sich bei den C- bzw. Kohlenstoff-Verbindungen anfänglich auch wieder an den Zahlen und Farben orientieren, ohne gleich die richtige Nomenklatur ansagen zu müssen. Beispiel: „Hier kann man nur eine grüne C-Karte oder eine C-6-Karte ablegen“
Ziel ist jedoch nur noch mit chemischen Begriffen zu kommunizieren.
Z. B.: „Ich wechsle auf Alkohole“...und die Nennung der Farbe rot, „ich wechsle auf rot“, würde zum Ziehen einer Strafkarte führen.
3. Die Karten
Im Spiel gibt es 4 Arten von Spielkarten, nämlich AC-Karten, OC-Karten, Aktionskarten sowie Joker.
Beispiele:
Je nach Chemundo-Spielvariante wird mit einer Kartenauswahl gespielt. Folgende Tabelle gibt dazu eine Übersicht:
Chemundo Kartenauswahl [Anzahl der Karten]
Spielvariante |
AC-Kartensatz |
OC-Kartensatz |
Aktionskarten |
Joker |
insg: |
Chemundo (AC) |
40 |
|
21 |
|
61 |
Chemundo (OC) |
|
40 |
21 |
|
61 |
Chemundo-Rommé |
40 |
40 |
|
6 |
86 |
|
|
Anmerkung: Sind 2 Chemundo-Kartenspiele vorhanden, kann die Rommé-Variante auch mit 2 OC oder mit 2 AC-Blättern und mit jeweils 6 Jokern gespielt werden. |
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AC-Poker |
40 |
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optional |
40+6 |
OC-Poker |
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40 |
|
optional |
40+6 |
3.1. AC-Komponenten-Karten
Im AC-Kartensatz sind 40 verschiedene anorganisch-chemische Komponenten dargestellt. Ordnet man diese nach Kationen (= positiv geladene Elemente, Atome bzw. Atomgruppen), lassen sich fünf Gruppen unterscheiden. Diese Gruppen der Natrium-, Calcium-, Magnesium, Aluminium-Salze sowie die Gruppe der Säuren (H+-Karten) können anhand der Farbe leicht auseinander gehalten werden. Z. B.:
Jede Kationen-Gruppe besteht durch die Kombination mit 8 verschiedenen Anionen (= negativ geladene Ionen bzw. negativ geladene Atome oder Moleküle) aus jeweils acht Salz-Karten, sowie im Fall der Kombination der Anionen mit den H+-Kationen aus Säuren. Durch Kombination von H+ (Hydrogenium-Kation) mit dem Hydroxid-Anion entsteht im letztgenannten Fall die Kartenkomponente Wasser = H2O.
Folgende acht Anionen wurden ausgewählt:
Beispiel:
Die Gruppe der Natrium-Salze, 1. Teilgruppe mit sogenannten Molekül-Anionen und jeweils der Endung -at.
At-Anionen haben allgemein ein Zentralatom und in der Regel symmetrisch umgebende Atome oder sogenannte Liganden. Im Fall der o. g. Natriumsalze sind es 3 oder 4 Sauerstoffatome, die z. B. mit einem Kohlenstoff-, Schwefel- oder Phosphoratom ein sogenanntes Molekül-Anion bilden.
2. Teilgruppe mit Anionen der Endung –id; hier wieder am Beispiel der Natrium-Salze:
Auf den Karten sind Kation und Anion jeweils in den Ecken und die Summenformel der entsprechenden Verbindung in der Mitte auf jeder Kartenhälfte dargestellt. Bei der Summenformel sind die Indices durch Fragezeichen ersetzt.
Im Spielverlauf, d. h. beim Ablegen einer Karte, müssen die Summenformeln mit den entsprechenden Indices genannt werden .
Beispiel der Ansage: Natriumphosphat / Na-3-PO4 (ohne Klammer; die geschriebene Formel lautet: Na3PO4) . Im Zweifel empfiehlt sich die Formel einfach auf ein Blatt Papier zu notieren.
Die genauen Regeln des Ansagens können aber auch individuell abgesprochen werden.
3.2. Die Karten mit organischen Verbindungen (OC-Karten)
Es sind 40 verschiedene organische Verbindungen dargestellt. Diese sind in fünf Gruppen, d. h. in fünf verschiedenen organischen Stoffklassen zusammengefasst. Jede Stoffklasse hat eine andere Farbe. Diese fünf Stoffklassen umfassen die aliphatischen homologen Reihen der Alkane, Alkohole, Alkanale, Alkansäuren und die Reihe der 1-Chloralkane, dargestellt wie folgt am Beispiel der jeweiligen C1Verbindungen mit Methan, Methanol, Methanal (Formaldehyd), Methansäure (Ameisensäure) und Chlormethan (Methylchlorid):
Jede Stoffklasse ist mit acht Verbindungen jeweils von C1 bis C8 vertreten.
Es handelt sich dabei also jeweils um eine homologe Reihe mit 1-8 Kohlenstoffatomen:
Anmerkung
Eine homologe Reihe ist eine Folge chemisch ähnlicher Verbindungen, bei der sich zwei aufeinanderfolgende Glieder in der Reihe durch eine –CH2-Atomgruppe (eine sog. Methylen-Gruppe) unterscheiden. Ab C4 wurden für Chemundo die linearen, also nicht verzweigten Vertreter ausgewählt, die allgemein durch ein vorgestelltes n beschrieben werden (z. B. n-Butan). Vereinfacht wird dieses n auch vielfach weggelassen.
Die Anzahl der Kohlenstoffatome ist auf der Karte als Index am C-Atom (z. B. C1 oben mittig auf der Karte) und als Zahl in den Ecken zu erkennen.
Beispiel:
Nachfolgend wird die homologe Reihe der Alkane beschrieben, mit den 8 Vertretern: Methan, Ethan, Propan, Butan, Pentan, Hexan, Heptan und Octan:
• Aktionskarten
Die Chemundo-Karten beinhalten 21 Aktionskarten. Diese werden nur für die Spiel- variante Chemundo benötigt und nicht für Rommé oder Poker. Deshalb werden diese Karten im Kapitel Chemundo-Spielregeln genauer erläutert.
• Joker
Die 6 Karten mit Portraits berühmter chemischer Pioniere und herausragender Wissenschaftler im Bereich der Chemie und Atomphysik können als Joker für die Rommé- oder Poker-Variante eingesetzt werden.
4. Die Chemundo - Spielreglen
Die Variante Chemundo kann mit dem AC- oder dem OC-Kartensatz gespielt werden.
a) Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, alle Karten, die man auf der Hand hat, möglichst schnell abzulegen. Für das Ablegen der Karten gelten bestimmte Regeln. Diese ähneln vom Prinzip her dem Klassiker Mau-Mau, d. h. gleiche Farbe auf gleiche Farbe oder gleiche Zahl (oder Symbol) auf gleiche Zahl (oder gleiches Symbol).
Quick Guide:
Die Ableitung von Klassiker Mau-Mau heißt also übertragen auf die Chemundo-AC-Karten:
Gleiches Kation auf gleiches Kation oder gleiches Anion auf gleiches Anion
oder für die OC-Karten z. B..
Alkohole auf Alkohole oder C1 kann auf eine andere C1-Komponenten-Karte abgelegt
werden. Nachstehend werden diese Regeln im einzelnen erläutert. |
b) Vorbereitungen
Zunächst wird festgelegt, ob mit den 40 anorganischen Karten oder den 40 organischen
Karten gespielt werden soll. Danach entfernt man die anderen Karten und alle Joker.
Die 21 Aktionskarten bleiben im Kartensatz. Mit diesen 61 Karten kann das Spiel nun
beginnen:
Die Spielgruppe benennt einen Spielleiter. Mit jedem neuen Spiel kann diese Aufgabe
an den nächsten Spieler weiter gereicht werden.
Der Spielleiter teilt an alle Spieler sieben Karten aus.
Die übrigen Karten werden als Stapel verdeckt in die Mitte der Spielrunde gelegt. Dies
ist der Ziehstapel.
Der Spielleiter deckt vom Ziehstapel die oberste Karte auf und legt sie neben den
Ziehstapel. Diese Karte ist die erste Karte des Ablagestapels.
Der Spielleiter nimmt die Liste der Verbindungen und Gefahrensymbolen und legt sie
verdeckt vor sich, um später das Ansagen von Namen und Formeln zu überprüfen.
Hinweis:
Vor Beginn des Spiels muss festgelegt werden, ob beim Ablegen einer Karte die Verbindung
oder das Gefahrensymbol benannt werden muss.
(Siehe dazu auch im Kapitel Chemie & Karten den Abschnitt ‚Annäherung zum Spiel‘).
Einsteiger und ungeübte Chemiker können darauf verzichten. In diesem Fall ist es die Aufgabe
des Spielleiters den Namen der abgelegten Verbindung aus der Liste herauszusuchen und den
Mitspielern zu nennen.
Vereinbarungsgemäß kann die Funktion des Spielleiters auch mit jeder neuer Spielrunde oder
mit jedem neuen Spiel umläufig an einen anderen Spieler weiter gereicht werden.
Ebenso können geübte Spieler komplett auf die Funktion des Spielleiter verzichten. |
c) Spielablauf
Es wird zunächst im Uhrzeigersinn gespielt. Der Reihe nach legen die Spieler jeweils eine Karte ab. Beim Ablegen wird die entsprechende Verbindung oder das Gefahrensymbol benannt. Vereinbarungsgemäß kann dies wie o. g. durch den jeweiligen aktiven Spieler oder durch den Spielleiter erfolgen.
Der linke Nachbar des Spielleiters beginnt das Spiel.
Er kann
- eine Karte, die er auf der Hand hat nach bestimmten Regeln (siehe unten) ablegen und damit seinen Spielzug beenden,
- oder er nimmt zunächst eine Karte vom Ziehstapel und entscheidet ob er diese oder eine seiner anderen Karte ablegt, oder die gezogene Karte behält.
Hat der Spieler seinen Spielzug durch Abwerfen – und Benennen der Verbindung – oder Behalten einer gezogenen Karte beendet (ohne eine Karte abzulegen), ist der nächste Spieler (links von ihm) an der Reihe.
Wichtig:
Das Ziel von Chemundo ist, Karten auf der Hand möglichst schnell abzulegen. So wird man versuchen, nur dann eine Karte zu ziehen, wenn man keine geeignete Karte ausspielen kann. Ein Spieler darf aber nicht freiwillig aussetzen, es sei denn, der Spieler vor ihm hat eine entsprechende Aktionskarte ausgespielt. |
Ist der Ziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel (ohne die oberste Karte) durchgemischt und bildet den neuen Ziehstapel.
d) Strafkarten
Wenn zu Beginn des Spiels vereinbart wurde, beim Ablegen einer Spielkarte den Namen der Verbindung oder das Gefahrstoffsymbol zu benennen, so muss bei Falschoder Nicht-Nennung jeweils eine Strafkarte vom Ziehstapel gezogen werden. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter anhand der Tabelle im Chemundo-Begleitheft, ob bei den organischen Verbindungen der Name, und bei den anorganischen Verbindungen zusätzlich die Stöchiometrie bzw. Formel richtig angesagt wurde.
4.1. Spiel mit den organischen Karten (OC-Blatt)
Es gibt zwei Regeln nach denen eine Karte abgelegt werden darf: Man kann
- eine Karte aus der aufliegenden homologen Reihe ablegen (z. B. Alkan auf Alkan oder Alkohol auf Alkohol),
- oder eine Verbindung aus einer anderen homologen Reihe aber mit der gleichen Anzahl an Kohlenstoffen (C-Atomen).
Kurz und vereinfacht gesagt: Entweder gleiche Farbe oder gleiche Zahl!
Beispiel:
Die obere Karte auf dem Ablagestapel zeigt Methanol.
Der nächste Spieler kann
- eine weitere rote Karte (eine Karte der homologen Reihe der Alkohole) oder
- eine andere C1-Karte (Verbindung mit einem Kohlenstoffatom) wie u. g. abgelegen.
Hat ein Spieler beispielsweise die oben stehenden drei Karten auf der Hand, so kann er
entweder Propanol (rote Karte, C3) oder Chlormethan (violette Karte, C1) auf die
Methanol-Karte ablegen.
Ein Ablegen von Propan wäre dagegen nicht möglich.
Während er die Karte auf den Ablagestapel legt muss er - wenn es vereinbart wurde -
deutlich „Propanol“ bzw. „Chlormethan“ ansagen.
Wird z. B. Chlormethan abgelegt, so kommt es zu einem Farbwechsel von rot nach
violett, d. h. zu einem Wechsel der homologen Reihe.
Der nächste Spieler muss dann eine weitere violette Karte, also ein anderes Chloralkan,
oder eine C1-Karte einer anderer Farbe bzw. homologen Reihe ablegen.
4.2. Spiel mit den anorganischen Karten (AC-Blatt)
Es gibt auch mit dem AC-Blatt zwei einfache Regeln nach denen eine Karte abgelegt
werden darf.
Man kann
- eine Karte gleicher Farbe, also mit dem gleichen Kation oder
- eine Karte anderer Farbe, aber mit dem gleichen Anion ablegen.
Beispiel:
Die obere Karte auf dem Ablagestapel zeigt Natriumchlorid.
Der nächste Spieler kann
- eine weitere rote Karte, also eine andere Natriumverbindung
oder
- ein anderes Chlorid ablegen.
Hat er beispielsweise die oben stehenden drei Karten auf der Hand, kann er entweder Natriumcarbonat oder Magnesiumchlorid ablegen (gleiches Kation oder gleiches Anion).
Wird z. B. Magnesiumchlorid abgelegt, kommt es zu einem Farbwechsel von rot nach blau, d. h. zum Wechsel auf Magnesium-Salze. Der nächste Spieler muss nun entweder eine blaue AC-Karte, d. h. ein anderes Magnesium-Salz oder ein anderes Chlorid ablegen.
Wenn es entsprechend zu Beginn des Spieles vereinbart wurde, muss beim Ablegen einer Karte die Verbindung benannt werden. Zusätzlich zum Namen ist auch die Summenformel anzugeben. Hierbei müssen die passenden Indices (auf den Spielkarten violette Fragezeichen) genannt werden und es muss entschieden werden, ob die violetten Klammern wegfallen.
Hinweis zum Ableiten der Stöchiometrie (Ionenverhältnisse): Die richtigen Indices, d. h. die Stöchiometrie bzw. das Verhältnis von Kation zu Anion, lassen sich einfach aus der Ionen-Ladung herleiten. So ist die Summe der Ladungen aller Ionen in der Summenformel immer Null, wie unten im Kasten am Beispiel von Magnesiumhydroxid beschrieben. |
4.3 Die Aktionskarten
Die Aktionskarten bringen Spannung, Spass und Action in den Spielablauf. Es gibt insgesamt 21 Aktionskarten. Diese Karten und ihre Bedeutung sind:
- 3x „Aussetzen“ (nächster Spiele setzt aus)
- 2x „Jeder zieht + 1 Karte“ (...natürlich außer dem Aufspieler)
- 3x „Glückskarte“ (Bonuskarten; eine weitere beliebige Karte kann direkt abgelegt werden, oder man gibt einem beliebigen Spieler die C-Karte / Schw. Peter-Karte);
• 2x „Gleichgewichtsreaktion“ (die Umlaufrichtung wechselt)
• 1x „Schwarzer Peter“ (beim Ablegen erhält man von jedem Spieler +1 Karte)
• 3x „+3-Ziehen“ (nächster Spieler zieht +3 Karten)
• 2x „+2-Ziehen“ (nächster Spieler zieht +2 Karten)
• 2x „Farbwechsel“ (Wechsel der AC-Kationen-Reihe oder homologen OC-Reihe)
• 3x „Annullierung“ (Abwehrkarte, man braucht nicht ziehen)
Beispiele:
Beschreibung der einzelnen Aktionskarten
Die Aktionskarten können in zwei Arten oder Gruppen von Karten aufgeteilt werden.
Die Gruppe I) betrifft Aktionskarten mit einer definierten Farbe, die auch nur abgelegt
werden können, wenn vorher genau diese Farbe aufliegt.
Bei den beiden Aktionskarten „Gleichgewichtsreaktion“ (Gruppe Ib) sind es dagegen 2
oder 3 definierte Farben, auf die abgelegt – oder mit denen weiter gespielt werden
kann.
Die Gruppe II) von Aktionskarten kann dagegen auf alle Karten bzw. Farben (Kationen-
Karten oder homologe Reihen) und auf andere Aktionskarten abgelegt werden.
Ihr gemeinsames Kennzeichen sind 5 farbige Reagenzgläser in den 4 Kartenecken.
Gruppe Ia) –Karten (Ablegen nur auf eine definierte Farbe möglich)
„Aussetzen“ (Symbol: Verkehrsschild Verbotene Einfahrt und
Gefahrstoffsymbole)
Soweit vereinbart muss der Spieler, der diese Karte ablegt, das Gefahrensymbol richtig
benennen. Benennt er es falsch, muss er eine Strafkarte ziehen.
Anschließend wird die Karte wirksam und der nächste Spieler muss eine Runde aus-
setzen.
Die „Aussetzen-Karten“ gibt es in rot, gelb und grün. Die rote Karte darf nur auf eine
andere rote Karte, die gelbe nur auf gelbe und die grüne nur auf grüne Karten gelegt
werden. Der nächste Spieler muss dann dieselbe Farbe legen oder eine flexiblere
Aktionskarte aus Gruppe II ausspielen.
„Jeder zieht +1 Karte“ (Gefahrstoffsymbole)
Der Spieler der diese Karte ablegt oder vom Ziehstapel gleich aufdeckt, muss, soweit
vereinbart, das gezeigte Gefahrensymbol richtig benennen. Benennt er es falsch, muss
er eine Strafkarte ziehen.
Wird diese Karte abgelegt, müssen alle Spieler, außer dem, der sie gelegt hat, eine
Karte ziehen.
Diese Karte gibt es in blau und violett.
Auch hier gilt: Es muss mit gleicher Farbe abgelegt werden, oder der nächste Spieler
benutzt eine Aktionskarte.
„Glückskarte“ (Bonuskarte)
Wer diese Karte ablegt, darf einem Mitspieler seiner Wahl eine beliebige Karte abgeben. Dies ist besonders interessant, um etwa den „Schwarzen Peter“ (s.u.) loszuwerden. Ebenso kann alternativ sofort eine weitere beliebige Karte auf den Abwurfstapel abgelegt werden (z. B. als Karten-Kombination um fertig zu machen). Die 3 Glücks- oder Bonuskarten gibt es in rot, gelb und violett. Deshalb können diese Karten nur auf die entsprechenden Farb-Karten abgelegt werden.
Wird die Option eine beliebige Karte an einen anderen Mitspieler weiter zu reichen genutzt, muss der nachfolgende Spieler mit gleicher Farbe wie die entsprechende Glückskarte ablegen.
Gruppe Ib) –Karten (Karten können auf 2 oder 3 definierte Farben abgelegt werden)
„Gleichgewichtsreaktion“
Wird eine dieser Karten gelegt oder aufgedeckt, so ändert sich die Spielrichtung, z. B.
jetzt im entgegengesetzten Uhrzeigersinn.
Allerdings kann diese Karte nur abgelegt werden, wenn die Farbe eines Reagenzglases
mit einer vorher abgelegten Karte übereingestimmt. Ebenso kann auf eine andere
Farbe gemäß Farbe der Reagenzgläser gewechselt werden.
#
Gruppe II) –Karten (Karten können auf beliebige Karten abgelegt werden)
Die Aktionskarten
„Schwarzer Peter“
„Farbwechsel“
„+2-Ziehen“
„+3-Ziehen“
„Annullierung“
dürfen auf jede beliebige Karte abgelegt werden. Auf diesen Karten sind in den Ecken 5 Reagenzgläser abgebildet.
Damit wird auch angezeigt, dass mit allen Farben weiter gespielt werden kann. Der Spieler, der die Karte ausspielt, trifft die Entscheidung über die Farbe. Er wählt eine der angezeigten Farben aus und sagt z. B. „Ich wünsche mir gelb“ – bzw. mit rein chemischer Spielweise angesagt: „ich wünsche mir Säuren.“ Der nächste Spieler muss dann eine gelbe Karte ablegen. Nachfolgend werden diese Karten beschrieben.
„Schwarzer Peter“ – C- bzw. Kohlenstoff-Karte / Carbon-Karte
Wer diese Karte ablegt, bekommt er von jedem Mitspieler eine beliebige Karte.
Beim Ablegen der C-Karte darf sich der Spieler aber wünschen, in welcher Farbe weiter
gespielt werden soll. Ziel sollte es sein, diese Karte möglichst nicht auszuspielen,
sondern sie nur in Kombination mit einer abgelegten Glückskarte an einen anderen
Mitspieler weiterzugeben.
„Farbwechsel“ (Wechsel des Kations oder homologen Reihe)
Wird eine dieser Karte ausgespielt, darf eine beliebige Farbe gewünscht werden. Allerdings sollen immer die entsprechenden Kationen oder Reihen angesagt werden.
„+2-Ziehen“ / „+3-Ziehen“ (Gefahrstoffsymbole)
Wird eine dieser Karten abgelegt, muss der nachfolgende Spieler zwei bzw. drei Karten ziehen. Der Spieler, der sie ablegt, bestimmt, mit welcher Farbe weiter gespielt wird. Der nachfolgende Spieler kann durch Ablegen einer weiteren „+2-Ziehen“ oder „+3-Ziehen“-Karte die Aktion allerdings weitergeben. Der folgende Spieler muss dann die entsprechende Summe an Karten ziehen, oder er kann die Aktion mit einer u. g. Annullier-Karte abwehren.
„Annullierung“ (Abwehrkarte)
Diese Karte wehrt folgende Aktionskarten ab:
- „2-Ziehen / 3-Ziehen“
- „Jeder zieht +1 Karte“ – dies gilt aber nur für den direkt nachfolgenden Spieler
- „Farbwechsel“ – da ein sofortiger erneuter Farbwechsel möglich ist;
Beispiel: Ein Spieler legt eine „+3-Ziehen“-Karte ab. Der nachfolgende Spieler kann mit der Annullierungskarte abwehren, d. h. er muss keine drei Karten ziehen und darf sich seinerseits eine Farbe wünschen. Es können z. B. auch +6 Karten durch zwei „Ziehen-Karten“ abgewehrt werden. Man kann die Annullierungskarte aber auch als reine „Farbwechselkarte“ einsetzen ohne eine Aktion abzuwehren. Die Abwehr der „Aussetzen-Karte“ ist allerdings nicht möglich, da der Spieler durch Überspringen gar nicht zum Zug kommt.
4.4 Ende des Spiels
Legt ein Spieler seine vorletzte Karte ab, muss er während des Ablegens laut
„Chemundo“ rufen. Vergisst er dies und der nächste Spieler hat seinen Spielzug schon
begonnen, muss er eine Strafkarte ziehen.
Sieger des Spiels ist der Spieler, der zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat.
Das Spiel ist damit beendet.
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